1. POKER – ATTRIBUZIONE MONTEPREMI

La quota della raccolta destinata a montepremi
La quota destinata a montepremi per legge non può essere inferiore all’80% della raccolta per i giochi di abilità a distanza nella modalità “Torneo” e al 90% della raccolta per i giochi di abilità a distanza nella modalità "diversa dal torneo" (Cash).
Per i giochi appartenenti alla modalità diversa dal Torneo, le vincite sono calcolate come differenza tra la posta iniziale di gioco (sit in) e la posta finale di gioco (sit out).

La somma minima garantita eventualmente destinata a montepremi
Il montepremi minimo garantito per singola sessione di gioco rappresenta una garanzia che il concessionario offre ai giocatori. Qualora non sia raggiunto il numero minimo di giocatori a copertura del montepremi garantito, il concessionario interverrà con mezzi propri per la differenza tra montepremi garantito e montepremi effettivamente raccolto tramite acquisto dei diritti di partecipazione. Al raggiungimento del minimo numero di giocatori per la copertura del montepremi minimo garantito, le quote di montepremi dei giocatori che successivamente acquistano il diritto di partecipazione verranno aggiunte al montepremi garantito stesso.

Regole di determinazione ed assegnazione delle vincite
Le regole di determinazione ed assegnazione delle vincite al termine della sessione di gioco prevedono una classifica che potrà essere stilata in base al momento dell’eliminazione del giocatore dalla sessione stessa rispetto al momento dell’eliminazione degli avversari o in base al numero di chip che ogni giocatore possiede rispetto agli avversari al momento del termine della sessione di gioco. Per definizione un giocatore viene considerato Eliminato quando il bilancio delle chip che possiede è pari a 0. L’ultimo classificato è per definizione il primo giocatore eliminato in ordine di tempo o il giocatore con il minor numero di chip al termine della sessione. Per definizione dunque il primo classificato è l’ultimo giocatore che resta attivo quando tutti gli altri sono stati eliminati o il giocatore che possiede il maggior numero di chip al termine della sessione.

All’interno della stessa sessione di gioco sarà dunque possibile avere due distinte classifiche: una in base alla posizione in cui il giocatore è stato eliminato od al numero di chip accumulate. Le due classifiche saranno indipendenti ed assegneranno ciascuna una determinata quota di montepremi. La determinazione delle vincite potrà seguire diversi schemi che saranno definiti per ciascuna sessione di gioco e possono essere riassunte come segue:

Winners
Lo schema denominato “Winners” prevede un numero fisso di giocatori premiati indipendente dal numero dei partecipanti e tale numero di giocatori premiati viene indicato prima dell’inizio della sessione di gioco. In ogni caso prima dell’inizio della sessione di gioco dovranno essere definiti in maniera esatta il numero dei giocatori premiati con la relativa percentuale di montepremi distribuito in base al risultato ottenuto.

Satellite
Lo schema denominato “Satellite” prevede che ci sia un numero di giocatori premiati proporzionale al numero dei giocatori con diritto di partecipazione. Tutti i giocatori premiati in sessioni di gioco che seguono lo schema “Satellite” ottengono la stessa quota di montepremi; l’unica eccezione è rappresentata da eventuali quote di montepremi residue ed inferiori alla quota di montepremi predefinita come premio fisso, che potranno essere assegnate:

  • Interamente al primo dei giocatori classificati che non ha diritto al premio intero
  • Divisa in quote predefinite “premio fisso secondario” ad un numero di giocatori variabile in base alla quota di montepremi residua e non sufficiente alla copertura del premio. In questo caso è possibile che avanzi una ulteriore quota di montepremi residuo inferiore al valore del premio fisso che andrà assegnato al primo dei giocatori classificati non aventi diritto al premio fisso secondario.

Nelle sessioni con schema di gioco satellite sarà indicato l’eventuale quota di montepremi predefinita come premio fisso, sarà inoltre indicato (ove presente) il valore del premio fisso secondario.

Standard
Lo schema denominato “Standard” prevede che il numero dei giocatori premiati e la relativa quota di montepremi sia dipendente dal numero dei giocatori aventi diritto di partecipazione alla sessione. Lo schema contenente la distribuzione del montepremi in base a classifica e numero di partecipanti sarà sempre consultabile prima dell’acquisto del diritto di partecipazione in ogni sessione che prevede lo schema stesso (visualizzabile all’interno del dettaglio del torneo).

Split
Lo schema denominato Split prevede che il montepremi venga suddiviso tra tutti i giocatori ancora attivi al termine della sessione di gioco in proporzione al numero di chip che il singolo giocatore possiede secondo la formula: Montepremi/(Chip totali) X (Chip del singolo giocatore al termine della sessione).

2. POKER – ATTRIBUZIONE MONTEPREMI IN CASO DI SESSIONI DI GIOCO ANNULLATE

Per quanto riguarda il Texas Hold’Em nel caso di una sessione in corso sarà applicato il seguente algoritmo di ridistribuzione del montepremi ai giocatori ancora attivi nella sessione:

1° Caso: Nessun giocatore già premiato (Ad esempio se vengono premiati i primi 10 classificati ed il sistema va in blocco quando sono ancora attivi 25 giocatori)

A tutti i giocatori ancora attivi al momento dell’interruzione del servizio , sarà rimborsata l’intera quota del diritto di partecipazione a cui sarà aggiunta una quota del montepremi residuo eventuale (montepremi totale – quote del diritto di partecipazione rimborsate) stabilita secondo la formula di assegnazione dei premi denominata Split.

(Montepremi residuo)/(chip totali)X(Chip del singolo giocatore)

Qualora il montepremi non sia sufficiente per il totale rimborso delle quote dei diritti di partecipazione il titolare di sistema interverrà con mezzi propri ad integrazione della cifra mancante. ESEMPIO: in torneo con 100 partecipanti e diritto di partecipazione 1 € al momento della partenza del torneo il montepremi è calcolato in 80 €. Quando sono ancora attivi 95 giocatori il sistema si blocca, quindi calcolando in base al montepremi non sarebbe possibile rimborsare ai giocatori l’intera quota del diritto di partecipazione; in tal caso il titolare di sistema interverrà con mezzi propri per la differenza ovvero 15€ (95 giocatori con diritto di rimborso di 1 € = 95 € – 80 € = 15 €).

2° Caso: Uno o più giocatori già premiati (Ad esempio se vengono premiati i primi 10 classificati ed il sistema va in blocco quando sono ancora attivi 5 giocatori)

A tutti i giocatori ancora attivi al momento dell’interruzione del servizio sarà rimborsata una quota del montepremi pari al premio che otterrebbe il primo giocatore eliminato tra quelli ancora attivi (nel caso in esempio il 5° premio) a cui sarà sommata una quota del montepremi residuo stabilita secondo la formula di assegnazione dei premi denominata Split.

(Premio dovuto al primo eliminato eventuale dei giocatori ancora attivi) +
+ (Montepremi Residuo)/(chip totali)X(Chip del singolo giocatore)

NB il montepremi residuo si calcola escludendo le quote di montepremi destinate ai vincitori che non risultano più attivi nella sessione di gioco (Giocatori a premio ma già eliminati) e la quota del premio dovuto al primo eliminato dei giocatori ancora attivi moltiplicato per il numero di giocatori attivi.

Per quanto riguarda il Texas Hold’Em in modalità Cash nel caso di una sessione in corso qualora si verifichi un malfunzionamento che non consenta il regolare proseguimento del gioco, la sessione sarà interrotta ed ai giocatori sarà restituito nel conto di gioco un ammontare di chips (Euro) pari all’ammontare che ogni singolo giocatore possedeva al termine dell’ultima mano giocata prima del malfunzionamento.

3. POKER- REGOLE

Carte da gioco
Il Texas Hold’Em si gioca con un mazzo di 52 carte suddivise in 4 semi ciascuno dei quali composto da 13 carte del tipo: A “Asso”; 2 Due;3 Tre;4 Quattro;5 Cinque;6 Se;7 Sette;8 Otto;9 Nove;10 Dieci;J “Fante”;Q “Regina”;K “Re”;

I Punti vincenti
Prima di entrare nel dettaglio delle meccaniche di gioco è necessario conoscere il “Valore” dei punti vincenti che sono di seguito riportati in ordine Valore o Forza (Il punto più forte vince su quello meno forte)

1- Scala Reale (Royal Flush) – 10-J-Q-K-A dello stesso seme
2- Scala Colore (Straight Flush) – 3-4-5-6-7 dello steso seme
a. Se due o più giocatori che hanno una scala colore, vince la scala colore con la carta più alta
3- Poker – quattro carte uguali

Se due o più giocatori hanno Poker di carte diverse, vince il Poker con la carta più alta (il poker più alto è il Poker D’Assi)
Se due o Più giocatori hanno Poker con la stessa carta, vince chi affianca al poker la carta più alta (Kicker)

ES: nel “Texas Hold’Em” può capitare che sul Board (Turn+Flop+River vedi meccaniche di gioco) ci sia un Poker, in questo caso, tutti i giocatori attivi nella mano hanno lo stesso poker; quello che farà la differenza nella determinazione del punto vincente sarà la carta più alta che si affianca alle quattro del Poker.

4- Full House – Un tris e una coppia A-A-A-K-K

Se due o più giocatori hanno Full House, vince il Full composto dal Tris con la carta più alta.
Se due o più giocatori hanno Full House con il Tris comune, vince la coppia di carte più alte

5- Colore (Flush) – cinque carte dello stesso seme

Se due o più giocatori hanno colore, vince la carta di colore più alta.

6- Scala (straight) – 3-4-5-6-7 di qualunque seme

Se due o più giocatori hanno scala, vince la scala più alta

7- Tris (Three of a kind) – Tre carte uguali

Se due o più giocatori hanno Tris, vince il tris della carta più alta.
Se due o più giocatori hanno Tris con la stessa carta, vince il giocatore che affianca al tris le due carte più alte (Kicker).

8- Doppia Coppia (Two Pairs) – Due coppie

Se due o più giocatori hanno Doppia coppia, vince il giocatore con le coppie di carte più alte.
Se due o più giocatori hanno la stessa Doppia coppia, vince il giocatore che affianca alla doppia coppia la carta più alta (Kicker)

9- Coppia (Pair) – Due carte uguali

Se due o più giocatori hanno una coppia vince il piatto il giocatore con la coppia di carte più alte.
Se due o più giocatori hanno la stessa coppia, vince il piatto il giocatore che affianca alla coppia le due carte più alte (Kicker)

10- Carta Alta (High Card)

Se nessun giocatore ha una coppia, vince il piatto chi possiede la sequenza di carte più alta. La carta più alta è l’asso seguita dal Re dalla regina e così via fino al due che è la carta più bassa.

In tutti i casi in cui uno o più giocatori abbiano il medesimo punto il piatto viene equamente ridistribuito, fatta salva l’eccezione in cui dalla divisione risulti un numero decimale di chips; in tal caso le chips decimali verranno tutte assegnate al giocatore che per primo in ordine di puntate obbligatorie si troverà nella posizione di grande buio.

Situazione iniziale
In ciascuna sessione di gioco ogni giocatore avrà a disposizione lo stesso quantitativo predeterminato di Chips iniziali che potrà essere incrementato tramite le meccaniche di gioco od eventualmente con Rebuy e/o AddOn ove consentiti.
Le singole fasi del gioco
Una Sessione di gioco di “Texas Hold’Em” è composta da una sequenza di singole giocate denominate Mani, che seguono ciascuna la seguente meccanica:

Il Mazziere (Dealer)
Nel “Texas Hold’Em” il mazziere è il punto di riferimento per le varie Mani giocate e normalmente viene indicato con un dischetto sul tavolo detto “Bottone”. Al termine di ogni Mano il bottone si sposta al giocatore seguente in senso orario.

Fase 1 – Puntate Obbligatorie – “I Bui” (Blinds)
Il “Texas Hold’Em” prevede tre diverse puntate obbligatorie denominate “Piccolo Buio”, “Grande Buio” e “Ante”.
Prima che ogni mano abbia inizio (Prima della distribuzione delle carte) tutti i giocatori devono mettere in gioco l’ Ante (NB l’ante non è sempre presente); oltre all’ante, il giocatore alla sinistra del mazziere deve mettere in gioco il Piccolo Buio: un ammontare di Chips pari alla metà del Grande Buio, che deve essere messo in gioco dal giocatore alla sinistra del Piccolo Buio.
NB L’ammontare delle puntate obbligatorie può essere variabile nel tempo o fisso e può seguire diverse strutture che definiscono e differenziano tra loro le sessioni di gioco o le varie fasi di una singola sessione.

Fase 2 – PreFlop
Successivamente alle puntate obbligatorie vengono distribuite due carte a ciascun giocatore, il quale, dopo averle valutate, ha la possibilità di entrare in gioco o passare, seguendo le regole della meccanica delle puntate. Il turno del giocatore è definito dalla posizione del Bottone e solo nel caso del PreFlop il primo ad aver diritto di azione è il giocatore alla sinistra del Grande Buio.

Fase 3 – Il Flop
Terminato il primo giro di puntate, vengono mostrate sul tavolo le prime tre carte comuni a tutti i giocatori. L’insieme delle prime tre carte comuni viene chiamato Flop. Si procede quindi al secondo giro di puntate, che ha inizio dal primo giocatore attivo (Che non ha passato) alla sinistra del bottone.

Fase 4 – Il Turn
Una volta completato il giro di puntate che segue il flop, viene mostrata la quarta carta comune, il turn. Si procede quindi ad un nuovo giro di puntate, che inizia sempre dal primo giocatore attivo alla sinistra del bottone

Fase 5 – Il River
Una volta completato il giro di puntate che segue il turn, viene mostrata la quinta e ultima carta comune, il river. Si procede quindi con l’ultimo giro di puntate, che inizia sempre dal primo giocatore attivo alla sinistra del bottone.

Fase 6 – Lo Showdown
Al termine dell’ultimo giro di puntate, il primo a mostrare le carte è colui che ha effettuato l’ultima puntata o l’ultimo rilancio. Se nel giro finale non ci sono state puntate, il giocatore alla sinistra del bottone è il primo a mostrare le proprie carte. Il giocatore con la migliore combinazione di cinque carte vince il piatto.

Fase 7 – Inizio della mano successiva
Una volta assegnato il piatto è terminata la mano e si procede alla mano successiva, con il bottone che passa in senso orario al giocatore successivo. In ciascuna fase della mano, se, a seguito della puntata di un giocatore, tutti gli avversari ancora in gioco passano, la mano in corso è vinta dal giocatore che ha effettuato la puntata e si procede alla mano successiva.

Opzioni che in ciascuna fase sono disponibili al giocatore in relazione a ciascuna delle situazioni alternative che possono verificarsi

Ogni giocatore al proprio turno può decidere tra le seguenti opzioni :
Check (Parola) significa passare il turno di puntata al giocatore seguente senza mettere delle Chips in gioco

Bet (Puntare) significa mettere in gioco un determinato numero di Chips prima che lo abbia fatto un altro giocatore.

Fold (Passare) significa rinunciare a qualsiasi possibilità di vincere il piatto, ma significa anche che il giocatore non deve mettere in gioco altre chips oltre a quelle già eventualmente messe in gioco nei precedenti turni di puntate. Un giocatore che fa fold è escluso dall’azione fino all’inizio della mano successiva.

Call (Chiamare) significa mettere in gioco la stessa quantità di chips di chi ha puntato o rilanciato.

Raise (Rilanciare) significa mettere in gioco una quantità di chips aggiuntive rispetto alla quantità messa in gioco da precedenti puntate di altri giocatori.

ReRaise (Contro Rilanciare) significa mettere in gioco una quantità di chips aggiuntive rispetto alla quantità messa in gioco da precedenti Raise (o ReRaise) di altri giocatori.

All-In Significa mettere in gioco tutte le chip che si hanno a disposizione.

Meccanica delle puntate

Solo ed esclusivamente se nessuno ha puntato prima che sia il turno di un giocatore, questi ha la possibilità di fare Check (Parola), lasciando l’azione alla persona che lo segue in senso orario. Se in un giro di puntate tutti i giocatori fanno check, il giro si considera terminato e si prosegue con la fase successiva della meccanica di gioco. L’unica eccezione è rappresentata dal primo giro di puntate (PreFlop – vedi meccanica di gioco) in cui il Grande Buio (che ha effettuato la puntata obbligatoria) è l’unico a poter decidere al proprio turno di fare check solo ed esclusivamente nel caso in cui nessuno abbia precedentemente rilanciato sopra la stessa puntata obbligatoria.

Un’altra opzione che il giocatore ha quando nessuno prima di lui ha puntato è quella di puntare lui stesso; fare Bet. In caso di puntata o rilancio precedente, ogni giocatore al proprio turno può scegliere tra Fold (Passare), Call (Vedere) o Raise (Rilanciare). Un giocatore non può fare Check dopo che un altro ha puntato o rilanciato. Se è l’ultimo giro di puntate, l’ultima persona che ha puntato o rilanciato mostra il proprio punto a quella che ha chiamato. Se un giocatore punta e un altro rilancia, il primo ha la possibilità di fare fold. Le mani di Texas Poker adottano la regola dell’All-In: questa prevede che un giocatore non debba essere costretto a Passare se non ha abbastanza chips per coprire la puntata o il rilancio di un avversario. Se tutte le chips di un giocatore sono nel piatto, egli viene considerato all-in e ulteriori puntate e rilanci effettuati da altri giocatori vanno a formare un piatto collaterale; il giocatore all-in partecipa solo al piatto in cui ha contribuito.

Tempi prestabiliti di gioco relative a ciascuna fase e decisione del singolo giocatore
Al proprio turno, ogni giocatore avrà a disposizione un tempo limitato per decidere quale azione intende effettuare. Terminato il tempo a disposizione qualora il giocatore non abbia effettuato alcuna azione, il Software interpreterà la fine del tempo come Check nel caso in cui nessun giocatore precedentemente abbia puntato o come Fold nel caso in cui ci fosse stata una puntata o un rilancio precedente. I tempi per la decisione possono essere variabili all’interno di un intervallo compreso tra un minimo di 10 secondi ed un massimo di 120 secondi e saranno stabiliti singolarmente per sessione di gioco o fase di sessione.

Tempo di azione

Ogni giocatore, quando è il suo turno, ha a disposizione un tempo prestabilito per agire che è uguale per tutti e non cambia nel corso dello stesso torneo.

L'ammontare di tempo che ogni giocatore ha per agire varia a seconda della Tipologia di Torneo.

Nei Tornei MTT e nei Sit&Go il tempo di azione  varia da 10 a 120 secondi. Se non viene effettuata alcuna azione nel tempo stabilito, il giocatore va automaticamente in “Sit Out”.

Nei tavoli Cash Game il tempo di azione varia da 10 a 120 secondi . Il tempo a disposizione per agire è sempre visibile durante il gioco tramite la barra di scorrimento del tempo disponibile.

Il giocatore ha in alcuni casi a disposizione un “Time Bank” aggiuntivo che può variare da 0 a 120 secondi ed è sempre visibile durante il gioco tramite la barra di scorrimento del tempo disponibile.

Il Time Bank può essere utilizzato durante tutto lo svolgimento della partita fino ad esaurimento ed a differenza del “Tempo di azione” non si rigenera ad ogni mano (es.: ho a disposizione 60 secondi di time bank e nella mano in corse ne sfrutto 10 secondi, mano successiva avrò a disposizione 50 secondi di time bank residuo).

Il Time Bank si attiva automaticamente qualora il giocatore abbia già effettuato una qualunque puntata (compreso Buio, Controbuio o ante) e il tempo per la decisione sia arrivato a zero senza che il giocatore stesso abbia effettuato un scelta di gioco.

SIT-OUT

Il giocatore, in un qualunque momento, può sospendere temporaneamente il gioco, usando la regola e il relativo comando “Sit Out”. Grazie a questa regola:

  • Il giocatore prende parte al gioco (gioca le mani) e quando la posizione rispetto al Dealer lo prevede, il Sistema effettua obbligatoriamente le sue Puntate al Buio;
  • In coincidenza con i turni del giocatore, allo scadere del tempo a disposizione, il Sistema effettua l’azione Check se consentita, o altrimenti l’azione Fold.

N.B.: Non esiste un limite al numero di Tavoli aperti per giocatore né per il numero di mani in cui il giocatore può restare in Sit Out.

Nel gioco in modalità Cash:

  • quando il giocatore è in sitout il sistema non gli distribuisce le carte e non vengono effettuate le puntate obbligatorie in maniera automatica
  • il giocatore può restare in sitout per un tempo limitato e variabile tra i 5 e i 30 minuti o per un numero limitato di mani distribuite al tavolo variabile tra 5 e 30 mani. Scaduto tale termine il giocatore viene automaticamente alzato dal tavolo ed il credito disponibile al tavolo viene trasferito automaticamente al conto di gioco

Incremento delle puntate obbligatorie
Le puntate obbligatorie potranno essere fisse o variabili nel tempo. Nel caso di puntate obbligatorie ad incremento, potranno essere utilizzate diverse tabelle per la definizione dei vari livelli e diversi intervalli di tempo che determinano il passaggio da un livello al seguente.

Tipologie di puntate e rilanci
Esistono tre diverse tipologie di puntate di seguito definite:

  • Fixed Limit – La puntata minima, la puntata massima e l’ammontare minimo e massimo del rilancio coincidono e sono fisse in base alla struttura di gioco del torneo, in generale la puntata equivale al Grande Buio per i primi due giri di puntate (Fase 2 e Fase 3 della meccanica di gioco) ed al doppio del Grande Buio per i seguenti giri di puntate (Fase 4 e Fase 5 della meccanica di gioco)
  • Pot Limit – La puntata minima è sempre corrispondente al Grande Buio, la puntata massima consentita è pari all’ammontare delle chip presenti sul piatto (fino all’All-in nel caso in cui il piatto sia pari o superiore alle chip in possesso del giocatore che effettua la puntata) Il Raise minimo sulla puntata di un avversario è pari al doppio della puntata stessa. Il ReRaise minimo su un raise di un avversario è pari al doppio del rilancio stesso (ES: giocatore A Punta 50 – Giocatore B Raise 120 (50+70) – Giocatore C ReRaise (minimo) 190 (120+70). Il Rilancio massimo è pari all’ammontare delle chip presenti sul piatto compresa la puntata dell’avversario (ES Piatto esistente 50 – Giocatore A punta 50 – Giocatore B Raise (massimo) 50 + 100).
  • No Limit – La puntata minima è sempre corrispondente al Grande Buio mentre la puntata massima consententa è l’All-In. Il Raise minimo sulla puntata di un avversario è pari al doppio della puntata stessa. Il ReRaise minimo su un Raise di un avversario è pari al doppio del rilancio stesso (ES: giocatore A Punta 50 – Giocatore B Raise 120 (50+70) – Giocatore C ReRaise (minimo) 190 (120+70). Il rilancio massimo è l’All-In.