ROULETTE

Aperta la nuova partita il giocatore ha a disposizione 20 secondi per fare le sue scommesse, tempo scandito da un contatore numerico e a barra vicino all’angolo superior sinistro del gioco, passati i 20 secondi non sarà possibile né effettuare ulteriori puntate né annullare la propria puntata. Il Live Dealer lancerà la pallina e appena si fermerà su una casellina verrà evidenziato dal gioco il numero estratto e le eventuali vincite.

ISTRUZIONI DI GIOCO

Selezionare la quantità da scommettere per un lancio facendo clic con il tasto sinistro del mouse su una fiche, quindi selezionando i campi di scommessa desiderati sul tavolo da gioco.
Cliccando Cancella Ultimo si cancella l'ultima fiche posizionata. Cliccando Cancella Tutto si cancellano tutto le proprie puntate sul tavolo.
La puntata totale compare nella finestra "Scommessa".
La finestra "Saldo" indica la disponibilità corrente.
La finestra "Vincita" indica l'ammontare vinto in quella partita.
La finestra "Netto" indica la differenza tra la Vincita e la Scommessa.
Con il pulsante Stessa Puntata, si possono ripetere le puntate effettuate la partita precedente. 
Se si piazza una scommessa inferiore al limite di puntata minimo del tavolo, compare un messaggio di popup e la puntata viene rifiutata.
Se si piazza una scommessa superiore al limite di puntata massimo, compare un suggerimento che ricorda il limite di scommessa massimo e che non sarà possibile effettuare la puntata.
Sul tavolo della Roulette si possono piazzare diversi tipi di scommesse. Ogni tipo di scommessa copre un certo intervallo di numeri, ognuno dei quali determina una certa vincita. Le linee brevi di tre numeri sono dette righe sul tavolo, mentre quelle più lunghe da dodici numeri sono dette colonne.
I primi cinque tipi di puntate sono tutti sullo spazio numerato o sulle linee all'interno di esso e vengono dette puntate interne, mentre gli ultimi tre tipi sono composti da caselle speciali sotto e a sinistra della tabella e sono dette puntate esterne. Spostando il mouse sul tavolo da gioco, i numeri relativi a una specifica puntata diventano opachi. I diversi tipi e le vincite di ogni tipo di puntata sono sintetizzati di seguito.

SPIEGAZIONI TIPO PUNTATA

Numero pieno: posizionare le fiche direttamente su un unico numero (incluso lo zero).

Cavallo: posizionare le fiche sulla linea tra due numeri adiacenti

Terzina: posizionare le fiche alla fine di una riga qualsiasi di numeri. Una terzina comprende tre numeri.

Quartina: posizionare le fiche nell'angolo formato da quattro numeri. Tutti i quattro numeri vengono coperti.

Sestina: posizionare le fiche alla fine di due righe sull'intersezione della stesse. Una sestina comprende tutti i numeri su entrambe le righe, per un totale di sei numeri.

Colonna: il posizionamento di una fiche su una della caselle contrassegnate come "2 a 1" alla fine della colonne comprende tutti i numeri di quella colonna, per un totale di dodici numeri. Lo zero non è compreso da nessuna della colonne.

Dozzina: il posizionamento di una fiche su una della tre caselle che indicano "1-12", "13-24" o "25-36" copre quei dodici numeri nella sequenza di numeri da 1 a 36.

Rosso/Nero, Pari/Dispari, 1 - 18/19 - 36: una fiche posizionata in una di queste sei caselle del piano copre 18 numeri sul tavolo secondo quanto descritto dalla casella stessa. Lo zero non è compreso da nessuna di queste caselle. Ogni casella copre diciotto numeri. In questi settori è possibile puntare solo una cifra pari a 5 volte la puntata minima.

Puntate speciali: diverse puntate tradizionali per il gioco. Ogni puntata copre un gruppo diverso di numeri. Le vincite variano a seconda della puntate e sono visibili all’interno del gioco.
Le puntate speciali sono disponibili tramite l'ovale posizionato sopra il tavolo nella parte bassa, come da screen shot sottoriportato, e di cui si riportano a titolo esemplificativo i significati:

Serie 5/8: 
cavallo 33-36
cavallo 27-30
cavallo 23-24
cavallo 13-16
cavallo 10-11
cavallo 5-8

Serie 0/2/3: 
cavallo 32-35
cavallo 28-25-29-26
cavallo 22-19
cavallo 21-18
cavallo 15-18
cavallo 7-14
cavallo 0-2-3

Orfanelli:
cavallo 4-17
cavallo 17-20
cavallo 6-9
pieno 1

Zero:
cavallo 32-35
cavallo 12-15
cavallo 0-3
pieno 19
pieno 26

PAY TABLE
Vincono tutti i giocatori che hanno puntato combinazioni del numero estratto. Le combinazioni sono quelle sotto riportate. 
Nei parametri delle vincite è compresa anche la posta

Puntata

Vincita

Numero Pieno

36X

Cavallo

18X

Terzina

12X

Quartina

9X

Sestina

6X

Colonna

3X

Dozzina

3X

Rosso

2X

Nero

2X

Pari

2X

Dispari

2X

1-18

2X

19-36

2X

 

BLACK JACK

ISTRUZIONI DI GIOCO

All’apertura della partita il giocatore ha a disposizione 12 secondi per fare le sue scommesse: il tempo è scandito da un contatore numerico a barra vicino all’angolo superiore sinistro del gioco. Trascorsi i 12 secondi non sarà più possibile effettuare ulteriori puntate e annullare la puntata. Il Live Dealer a questo punto distribuisce le carte iniziali dalla sua sinistra a destra: una ciascuna compreso il dealer completando poi la distribuzione di una seconda carta per ogni giocatore, mentre il dealer ha solo una carta come da regole europee del blackjack. Ultimata la fase di distribuzione delle carte iniziali compariranno i punteggi di ogni giocatore e dealer: a questo momento inizierà la fase di gioco. Sempre da sinistra a destra del dealer, ogni giocatore quando è il proprio turno, potrà scegliere il proprio gioco con le opzioni che di volta in volta saranno visibili nella barra dei pulsanti di gioco e dipendenti dalle regole del gioco. Le opzioni sono:

Raddoppio: dopo la distribuzione delle prime due carte (con punteggio 9-10-11), è possibile raddoppiare, ovvero scommettere un'ulteriore somma equivalente alla puntata originale e ricevere una sola carta in più per quella mano. Non è comunque consentito raddoppiare dopo aver diviso una coppia.
Carta: il giocatore chiede la dealer un’altra carta
Stai: il giocatore decide di non chiamare alter carte
Dividi: le coppie, due carte di ugual valore, possono essere divise in due mani separate (mani secondarie), ognuna con una puntata uguale alla puntata originale. Se si divide la mano, la seconda carta per entrambe le mani secondarie viene pescata immediatamente dopo la divisione ed è consentito stare o chiedere una o più carte per aumentare il punteggio.
La seconda carta viene pescata per la seconda mano secondaria, dopo aver scoperto la seconda carta della prima mano secondaria. La divisione degli assi è un caso eccezionale.
Se si divide una coppia di assi, ogni mano secondaria riceve esattamente una carta aggiuntiva senza possibilità di chiedere un'ulteriore carta. Inoltre, un punteggio di 21 con due carte in una mano secondaria derivante da assi divisi non è considerato Blackjack e perderà contro un eventuale Blackjack del croupier.
Assicurazione: quando la prima carta del banco è l’Asso, puoi assicurarti contro l’eventualità che il banco faccia Black Jack effettuando questa opzione con una puntata pari a metà della puntata iniziale, sempre che il credito sia sufficiente. Se il banco ottiene Black Jack l’assicurazione viene pagata 2 a 1 e viene restituito l’importo puntato sull’assicurazione. Se non si forma Black Jack l’assicurazione viene persa.

Per ogni singola scelta il giocatore ha a disposizione 9 secondi visibili sul countdown numerico nella parte alta a destra del gioco e dalla barra temporale che scorre “sopra” l’username. Ultimata la fase di gioco dei giocatori ci sarà quella del Dealer che è obbligato a girare carta finchè non avrà un valore maggiore o uguale a 17, raggiunto questo valore il dealer finirà il suo gioco. Il dealer non girerà carta nel caso in cui non ci siano giocatori ancora in gioco. Se in gioco ci sono solamente uno o più giocatori che hanno un punteggio di Blackjack, il dealer girerà una sola carta se in possesso di una carta di valore 10 o 11, in modo da poter pareggiare la mano oppure se qualche giocatore si è assicurato.

LA PARTITA

A partire dalla sinistra del croupier, viene pescata una carta scoperta per ogni giocatore a turno e il croupier è l'ultimo della mano.La seconda carta viene pescata allo stesso modo, scoperta per ogni giocatore. Una volta pescate tutte le carte iniziali, ogni giocatore ha a disposizione un turno per aumentare il proprio punteggio. L'ordine dei turni è lo stesso della distribuzione delle carte. Durante il proprio turno, è possibile scegliere l’opzione Stai o Carta (pescare) per aumentare il punteggio. Quando si decide l’opzione Stai, il turno termina.
Se si supera 21, ovvero si eccede il massimo (bust), la puntata andrà persa immediatamente. Diversamente, la puntata rimane in sospeso.
Se il punteggio iniziale (solo con due carte) è 21, si ha in mano un Blackjack. Non è consentito pescare (Carta) in caso di Blackjack. Se non esistono possibilità che anche il croupier abbia un Blackjack (ossia la carta del croupier non è una figura, un dieci o un asso), si vince la puntata immediatamente all'inizio del turno e la puntata viene pagata 3 a 2. Se esiste una possibilità che anche il croupier abbia un Blackjack, la risoluzione della puntata viene ritardata finché non viene determinato il punteggio finale del croupier.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato il proprio turno, il croupier pesca la propria carta ed è obbligato a girare carta finchè non avrà un valore maggiore o uguale a 17, raggiunto questo valore il dealer finirà il suo gioco.  Se il banco supera 21,"sballa" e tutte le puntate in sospeso risultano vincite.
Se il punteggio del croupier è compreso tra 17 e 21, ogni punteggio dei giocatori viene confrontato con quello del croupier. Se il punteggio del giocatore si avvicina di più a 21 di quello del croupier, il giocatore vince. Se si avvicina di più il croupier, il giocatore perde. Se il giocatore e il croupier pareggiano, la puntata viene congelata (push), ovvero la puntata non viene né vinta né persa. Una volta risolte tutte le puntate, il croupier annuncia l'inizio del prossimo periodo di scommessa.

LE CARTE

Sono usati 8 mazzi di carte, che contengono 52 carte ciascuno.
Le carte sono mischiate quando si pesca la cutting card che è posizionata circa a metà degli 8 mazzi.
Le figure (jack, donna e re) valgono 10, gli assi valgono 1 o 1, le carte dal 2 al 10 valgono il valore della facciata. Dopo che un giocatore sta, la mano contenente uno o più assi viene considerata al massimo del suo valore senza superare 21.

LA STRATEGIA DELLA CASA

Diversamente dai giocatori, la casa non sceglie se chiedere carta o se stare. La casadeve: Chiedere carta su un conteggio di 16 o meno e stare in caso di 17 o più. Una mano soft si verifica quando un asso può essere conteggiato sia come 1 che come 11 senza superare 21.Quando il banco ha un "soft 17" il banco sta.
Eccezioni di gioco sono quelle in cui il dealer non girerà nessuna carta oppure una sola.

  • Nessuna carta: quando tutti i giocatori hanno sballato (punteggio superiore a 21) oppure in gioco ci sono solamente giocatori che possiedono un Blackjack e il Dealer non ha la possibilità di pareggiare. Altra eccezione il caso ci siano uno o più giocatori in gioco e tutti possiedono un Blackjack e hanno scelto “Even Money” cioè di riscuotere il Blackjack 2:1 senza che il dealer abbia la possibilità di pareggiare.
  • Una carta: quando in gioco ci sono solamente giocatori in possesso di Blackjack e che hanno sballato e il Dealer ha la possibilità di pareggiare oppure quando deve determinare il risultato dell’assicurazione.

PAY TABLE

Nel caso di Blackjack cioè punteggio pari a 21 ottenuto con due carte, è pagato tre a due, a patto che il croupier non abbia un Blackjack. 
Se sia il giocatore che il croupier hanno un Blackjack, la puntata è congelata. 
Un Blackjack batte un 21 di tre o più carte. 
Tutte le altre puntate vincenti vengono pagate una per una. 
Il pareggio tra croupier e giocatore è considerato una puntata congelata senza vincite né perdite. 
Nel caso in cui il punteggio superi 21, si perde la puntata.

BACCARAT

SCOPO DEL GIOCO

Nel gioco del Baccarat vengono distribuite due mani: la mano del Banco e la mano del Giocatore. Prima della distribuzione delle carte, il giocatore scommette sul fatto che la mano del Giocatore o la mano del Banco si avvicini di più a 9. Il giocatore può anche scommettere su un pareggio (ovvero sia la mano del banco che la mano del giocatore sono uguali). Vengono utilizzati 8 mazzi da 52 carte.

PUNTATA

Selezionare la quantità da scommettere per una certa mano facendo clic con il tasto sinistro del mouse su una fiche, quindi selezionare le sezioni "Giocatore", "Banco" o "Pareggio" sul tavolo da gioco. 
Ogni clic nella posizione del punto di scommessa aggiunge un'altra fiche alla puntata.

Ripeti: in caso di scommessa al round precedente, con RIPETI si piazzano automaticamente le stesse scommesse per questo round. (a patto che il saldo sia sufficiente).
Annulla: la selezione del pulsante ANNULLA rimuove tutte le fiche della scommessa.

Se si piazza una scommessa inferiore al limite di puntata minimo del tavolo, compare un messaggio di popup al termine del periodo di scommessa e la puntata viene rifiutata.
Se si piazza una scommessa superiore al limite di puntata massimo del tavolo, la puntata si fermerà al limite del tavolo avvisando che sis ta cercando di scommettere più di quello concesso.

ISTRUZIONI DI GIOCO:

Dopo che il periodo di scommessa è scaduto, al Giocatore e al Banco vengono date due carte.

Esempio: Mano + Mano = Totale

9+7 = 16 = 6
5+5+5 = 15 = 5
10+9 = 19 = 9 "Naturale"

Dopo che le due prime carte vengono distribuite sia al Giocatore che al Banco, la "Regole della terza carta" (illustrata di seguito) determina se è necessario dare la terza carta. Nessuna mano riceve più di tre carte.
Quando il totale del Giocatore e del Banco è uguale, la mano viene dichiarata come Pareggio e tutte le puntate diverse da Pareggio per quella partita verranno invalidate. Se il valore delle carte della mano del Giocatore o della mano del Banco è un 8 o un 9 (un "naturale") dopo aver ricevuto le due carte iniziali, non verranno più distribuite carte a entrambi.
Se il valore delle carte di entrambe le mani per le prime due carte va da 0 a 7 estremi inclusi, viene pescata una terza carta in base alle "Regole della terza carta".

Regole della terza carta:
Terza carta pescata dal Giocatore
Se le due carte del Giocatore totalizzano: 
Da 0 a 5, il Giocatore deve pescare
Da 6 a 7, il Giocatore deve stare
8 o 9, un "naturale" (entrambi devono stare)

Terza carta pescata dal Banco
Se le due carte del Banco totalizzano:
Da 0 a 2, il Banco deve pescare
Da 3 a 6 la mano del Giocatore determina se pescare o se deve stare
7, il Banco deve stare
8 o 9, un "naturale" (entrambi devono stare)
Quando la decisione sulla terza carta del Banco dipende dalla terza carta pescata dal giocatore, si applicano le seguenti regole:

Se il Giocatore sta con due carte (6,7), il Banco con due carte e un totale di 3,4,5 deve pescare e deve stare se totalizza 6.

PAY TABLE

Di seguito riportiamo la paytable che caratterizza i giochi appartenenti alla famiglia del Baccarat.

Tipo di Scommessa

Rateo di Pagamento

Player

1 a 1

Tie

8 a 1

Banker

0,95 a 1